lunedì 22 agosto 2022

Dan

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Dan (livello, grado) è un termine giapponese che, nell'ambito dal sistema di valutazione Dan-i, identifica i diversi livelli di abilità o d'esperienza che si possono acquisire in una disciplina, principalmente nelle arti marziali.
Il termine Dan viene utilizzato anche in altre pratiche tradizionali giapponesi come l'ikebana, il go o la cerimonia del tè.
Le regole base per l'ottenimento dei dan:
I livelli possibili sono tradizionalmente in ordine crescente di abilità dal primo al decimo.
Il primo dan corrisponde al momento in cui, nelle scuole tradizionali, il candidato all'apprendistato finisce il suo periodo di prova e viene considerato come degno di ricevere il vero insegnamento. Parlando in senso stretto, il primo dan è il grado di debuttante, mentre il decimo dan è in generale riservato al fondatore dell'arte marziale, e non può essere conferito se non da lui stesso. Questa situazione ha portato alla scomparsa di questo grado da alcune arti marziali.
I primi dan possono essere generalmente ottenuti conquistando una sufficiente quantità di punti nelle competizioni ufficiali oppure sostenendo degli esami.
I gradi più elevati richiedono anni ed anni di esperienza e tramite l'insegnamento o la ricerca occorre fornire un importante contributo nella disciplina delle arti marziali.
I gradi più elevati non possono essere conferiti che dal titolare di un grado superiore rappresentante una istituzione centrale.
Prima di raggiungere il 1º grado dan occorre aver conseguito il livello kyū più alto.
Nella maggior parte delle arti marziali, la qualità di detentore di un grado dan (yūdansha) è evidenziato dall'indossare una cintura nera.
Il sistema di classificazione e valutazione Dan-i fu ideato nel go da Honinbo Dosaku (1645–1702), un giocatore professionista di go del periodo Edo. Prima della sua invenzione, la classificazione era valutata con la comparazione degli handicap e tendeva ad essere vaga. Dosaku valutò il titolo più alto come Meijin 9º Dan. Egli fu probabilmente ispirato da un antico sistema cinese di classificazione dei gradi go (9 Pin Zhi) e da un sistema più corto di gradi (sistema dei nove gradi), anche se i numeri più bassi sono quelli di maggior valore in quei sistemi.
Il sistema di classificazione dei dan fu trasferito alle arti marziali da Kanō Jigorō (1860–1938), il fondatore del judo. Kanō partì con il sistema moderno di gradi nel 1883 quando premiò con il shodan (il grado più basso di dan) due dei suoi studenti anziani (Shirō Saigō e Tsunejirō Tomita). Precedentemente, le scuole di arti marziali premiavano meno frequentemente con licenze menkyo o pergamene segrete.
In tempi moderni, un praticante di livello dan di uno stile è solitamente riconosciuto come artista marziale che ha superato i kyū, o i gradi basilari. Essi, possono diventare anche degli istruttori autorizzati nelle loro arte. In molti stili, tuttavia, il raggiungimento di un livello dan significa che uno non è più da considerarsi un principiante, ma non è neanche un esperto. Più che altro significa che uno ha imparato le basi.
Il numero totale di gradi dan è specifico dello stile (dal 1° fino al 5° e dal 1° fino al 10° sono comuni nelle arti marziali giapponesi). I livelli di dan inferiori possono normalmente essere raggiunti attraverso un esame o, alle volte, mediante una competizione. I livelli più elevati di dan richiedono anni di esperienza ed il contributo alla relativa arte marziale moderna. Questo può avvenire attraverso l'insegnamento o la ricerca e la pubblicazione. Questi livelli possono solamente essere assegnati da graduati elevati rappresentanti principali del dojo o, talvolta da un comitato direttivo.
Molte arti marziali usano tra il I ed in X dan i seguenti gradi:

Grado 1º Dan 2º Dan 3º Dan 4º Dan 5º Dan 6º Dan 7º Dan 8º Dan 9º Dan 10º Dan
Traslitterazione Shodan Nidan Sandan Yondan Godan Rokudan Shichidan Hachidan Kudan Jūdan
Giapponese 初段 二段/弐段 三段/参段 四段 五段/伍段 六段 七段 八段 九段 十段
In alcune arti marziali le cinture nere vengono indossate in ogni livello di dan. In altre, invece, per il grado più alto (10º dan) si indossa una cintura di colore rosso. Nel Judo, dal 6° all'8° dan si indossa una cintura con colori rosso e bianco, mentre dal 9° al 10° si indossa la sola cintura rossa.
Alcune scuole di arti marziali coreane usano ricamare delle barre per denotare i differenti gradi di dan, come mostrato nelle cinture di cui sopra 1º, 2º e 3º dan
Nelle arti marziali coreane mancava un sistema di classificazione dei gradi sino all'occupazione giapponese (1910–1945) durante la quale una varietà di arti marziali giapponesi furono introdotte nel sistema scolastico coreano, in particolare judo karate - do e kendo. Dopo la fine dell'occupazione emersero nuove arti marziali taekwondo, tang soo do, soo bahk do e hapkido adottando i gradi di dan (, ) e geup (, ). Il sistema di classificazione dei dan è anche usato fra i giocatori di baduk. Oggigiorno, la Korea Taekkyon Association rilascia i gradi di dan anche ai praticanti di taekkyeon.

Chi ha ricevuto un grado dan viene chiamato yudanja (유단자, 有段者). Qualcuno che ha ricevuto un "elevato" dan (dal 6° Dan in su) è chiamato "godanja" (고단자, 高段者).

domenica 21 agosto 2022

Pinan

 


I kata Pinan (平安) sono una serie di cinque forme a mani nude insegnate in molti stili di karate. I kata Pinan hanno avuto origine ad Okinawa e sono stati adattati da Anko Itosu da kata più antichi come Kusanku e Channan in forme adatte all'insegnamento del karate ai giovani studenti. Quando Gichin Funakoshi portò il karate in Giappone, ribattezzò il kata in Heian, che viene tradotto come "pacifico e sicuro". Pinan è la notazione cinese Pinyin di 平安, che significa anche "pacifico e sicuro". Il coreano Tang Soo Do, uno dei 5 kwan originali della Corea (ma non Taekwondo), praticano anche questi kata; sono chiamati "Pyong-an" o "Pyung-Ahn", che è una pronuncia coreana del termine "ping-an".

I kata Pinan furono introdotti nei sistemi scolastici di Okinawa nel 1895 e furono successivamente adottati da molti insegnanti e scuole nel 1900. Così, sono oggi presenti nei curricula di Shitō-ryū, Wadō-ryū, Shōrin-ryū, Kobayashi-ryū, Kyokushin, Seido Juku, Shinki-Ryu, Shōrei-ryū, Shotokan, Matsubayashi-ryū, Shukokai, Shindo Jinen Ryu, Kosho-ryū Kempo, Kenyu Ryu, Kushin Ryu e molti altri stili.

Una delle storie che circondano la storia del kata Pingan afferma che Itosu ha imparato un kata da un cinese che viveva ad Okinawa. Questo kata è stato chiamato "Chiang Nan" dall'uomo cinese.

La forma divenne nota come "Channan", un'approssimazione okinawense/giapponese della pronuncia cinese. La forma originale del kata Channan è andata perduta. Itosu formò 5 kata dal lungo Channan Kata che pensava sarebbe stato più facile da imparare. Funakoshi modificò le forme Pinan sulle forme Heian, introducendo la sua versione di Kushanku (in realtà ribattezzata Kanku Dai). I 5 kata erano Pinans Shodan, Nidan, Sandan, Yondan e Godan.

I Pinan vengono insegnati a vari gradi di principianti in base alla loro difficoltà. I kata sono tutti vagamente basati su un embusen o una forma a forma di I. Questi kata servono come base per molti dei kata avanzati all'interno del Karate, poiché molte delle tecniche contenute in questi kata sono contenute anche nei kata di grado superiore, in particolare Kusanku.

In alcuni stili, Pinan Shodan e Pinan Nidan sono invertiti: ciò che alcuni stili chiamano Pinan Shodan è ciò che altri chiamano Heian Nidan e viceversa. Ad esempio, il kata Shotokan chiama Heian Shodan, altri stili, come lo Shitō-ryū, chiamano Pinan Nidan. Un altro punto da notare è che Shūkōkai insegna prima Pinan Nidan e poi Pinan Shodan, credendo che Pinan Nidan sia il kata più facile e più adatto ai principianti. L'ordine che viene appreso nel Wado-Ryu è il seguente:

  1. Pinan Nidan,

  2. Pinan Shodan,

  3. Pinan Sandan,

  4. Pinan Yondan (chiamato anche Pinan Shidan) e

  5. Pinan Godan.



In alcuni dojo Shito-Ryu l'ordine è diverso, poiché la maggior parte delle versioni Shito Ryu di Pinan Shodan sono più difficili delle altre, quindi l'ordine è il seguente,

  1. Pinan Nidan

  2. Pinan Sandan

  3. Pinan Yondan (chiamato anche Pinan Shidan)

  4. Pinan Godan

  5. Pinan Shodan


venerdì 19 agosto 2022

Il kumite dei 100 uomini

 


Il kumite dei 100 uomini (giapponese: hyakunin kumite) è una prova estrema di resistenza fisica e mentale nel karate Kyokushin. Il kumite è una forma di combattimento, una delle tre sezioni principali dell'allenamento di karate, e prevede un combattimento simulato contro un avversario. Il kumite dei 100 uomini consiste in 100 round di kumite, ciascuno della durata compresa tra un minuto e mezzo e due. Normalmente, il praticante di karate che si sottopone al test dovrà affrontare avversari di livello simile o superiore, e potrebbe affrontare un avversario alcune volte nel corso del test (a seconda del numero di avversari disponibili a partecipare).

La sfida è stata ideata da Masutatsu Oyama, il fondatore del Kyokushin e la prima persona a completare il test. Ha completato il kumite dei 100 uomini tre volte in tre giorni consecutivi. Il secondo uomo a completare il test è stato Steve Arneil nel 1965. Nel luglio 2004, una donna di nome Naomi Ali ha completato il kumite da 100 uomini. Sono state impiegate anche varianti che utilizzano sfide a 20 e 50 uomini.


Elenco dei kumite

  1. Masutatsu Oyama (Giappone) (nessuna prova)

  2. Steve Arneil (Regno Unito/Sud Africa, 21 maggio 1965)

  3. Tadashi Nakamura (Giappone, 15 ottobre 1965)

  4. Shigeru Oyama (Giappone, 17 settembre 1966) (120 in totale)

  5. Loek Hollander (Paesi Bassi, 5 agosto 1967)

  6. John Jarvis (Nuova Zelanda, 1967)

  7. Howard Collins (Regno Unito, 1 dicembre 1972)

  8. Miyuki Miura (Giappone, 13 aprile 1973)

  9. Shokei Matsui (Giappone, 18 aprile 1986)

  10. Ademir da Costa (Brasile, 25 aprile 1987)

  11. Keiji Sampei (Giappone, 24 febbraio 1990)

  12. Akira Masuda (Giappone, 19 maggio 1991)

  13. Kenji Yamaki (Giappone, 22 marzo 1995)

  14. Marius Schoeman (Sud Africa, 23 marzo 1996)

  15. Francisco Filho (Brasile, 22 marzo 1999) 

  16. Hajime Kazumi (Giappone, 13 marzo 1999)

  17. Pedro Luis Beltrán Goju Nin Kumite, 50 Kumites (Spagna, 17 maggio 2001) (unica persona che ha eseguito il test a 50 anni)

  18. Klaus Rex (Spagna, 12 dicembre 2002)

  19. Naomi Ali (Australia, 4 luglio 2004)

  20. Víctor Flores (Argentina, 8 dicembre 2004)

  21. Juan Manuel Gallego (Spagna, 21 gennaio 2006)

  22. Arthur Hovhannisyan (29 marzo 2009)

  23. Judd Reid (Thailandia/Australia, 22 ottobre 2011)

  24. Tariel Nikoleishvili (Russia, 26 aprile 2014)

  25. Abdullah Tarsha (Arabia Saudita, 2 giugno 2016)

  26. Takuma Kouketsu (Giappone, 26 novembre 2017)

  27. Daniel Sanchez (Spagna, 10 marzo 2018)

  28. Junior Robert McInnes (Giappone, 28 maggio 2018)

  29. Cem Senol (Paesi Bassi, 22 febbraio 2020)





giovedì 18 agosto 2022

Anko Itosu

 



Ankō Itosu (糸洲 安恒, Okinawa: Ichiji Ankō, giapponese: Itosu Ankō, 1831 – 11 marzo 1915) è considerato da molti il ​​padre del karate moderno, sebbene questo titolo sia spesso dato anche a Gichin Funakoshi a causa della diffusione del karate in tutto il Giappone ma dopo che Ankō sensei aveva introdotto l'arte di Okinawate nel paese.

Itosu nacque nel 1831 e morì nel 1915. Un Ryūkyūan Pechin di basso rango, Itosu era piccolo di statura, timido e introverso da bambino. È cresciuto in una rigida casa dei keimochi (una famiglia di posizione), ed è stato educato nei classici cinesi e nella calligrafia. Itosu iniziò il suo studio di tode (karate) sotto Nagahama Chikudun Pechin. Il suo studio dell'arte lo ha portato a Sokon Matsumura. Parte dell'allenamento di Itosu era la pratica del makiwara. Una volta ha legato un sandalo di pelle a un muro di pietra nel tentativo di costruire un makiwara migliore. Dopo diversi colpi, la pietra cadde dal muro. Dopo aver spostato più volte il sandalo, Itosu aveva distrutto il muro.

Itosu servì come segretario dell'ultimo re del regno di Ryūkyū fino a quando il Giappone non abolì la monarchia nativa di Okinawa nel 1879. Nel 1901, fu determinante nell'introduzione del karate nelle scuole di Okinawa. Nel 1905, Itosu era un insegnante part-time di To-te presso la First Junior Prefectural High School di Okinawa. Fu qui che sviluppò il metodo sistematico di insegnamento delle tecniche di karate che sono ancora in pratica oggi. Creò e introdusse le forme Pinan (Heian in giapponese) come fasi di apprendimento per gli studenti, perché sentiva le forme più antiche (kata in giapponese) erano troppo difficili da imparare per gli scolari. Le cinque forme Pinan furono (presumibilmente) create attingendo a due forme più antiche: kusanku e chiang nan. Ad Okinawa, si dice che Itosu camminasse sempre nella posizione Naihanchi. Secondo Chibana Chosin, Itosu potrebbe anche aver ampliato le forme Naihanchi esistenti (Tekki in Giappone) per creare la terza forma, che sarebbe diventata Naihanchi Sandan. Nel 1908, Itosu scrisse gli influenti "Dieci precetti (Tode Jukun) di Karate", che si estendevano oltre Okinawa fino al Giappone. Lo stile di karate di Itosu, Shorin-ryu, divenne noto come Itosu-ryu in riconoscimento della sua abilità, maestria e ruolo di insegnante per molti.

Anche se Itosu non ha inventato il karate da solo, ha modificato i kata (forme) che ha imparato dal suo maestro, Matsumura Sōkon, e ha insegnato a molti maestri di karate. Gli studenti di Itosu includevano Choyu Motobu (1857-1927), Choki Motobu (1870-1944), Kentsu Yabu (1866-1937), Chomo Hanashiro (1869-1945), Gichin Funakoshi (1868-1957), Moden Yabiku (1880-1941), Kanken Toyama (1888-1966), Shinpan Shiroma (Gusukuma) (1890-1954), Anbun Tokuda (1886-1945), Kenwa Mabuni (1889-1952) e Chōshin Chibana (1885-1969).

Nell'ottobre 1908, Itosu scrisse una lettera, "Dieci precetti (Tode Jukun) di Karate", per attirare l'attenzione del Ministero dell'Istruzione e del Ministero della Guerra in Giappone. Una traduzione di quella lettera recita:


Dieci precetti di Karate

Il Karate non si è sviluppato dal Buddismo o dal Confucianesimo. In passato la scuola Shorin-ryu e la scuola Shorei-ryu sono state portate ad Okinawa dalla Cina. Entrambe queste scuole hanno punti di forza, che ora citerò prima che ci siano troppi cambiamenti:

  1. Il karate non è semplicemente praticato a proprio vantaggio; può essere usato per proteggere la propria famiglia o il proprio padrone. Non è pensato per essere usato contro un singolo aggressore, ma invece come un modo per evitare un combattimento nel caso in cui ci si trovasse di fronte a un criminale o un furfante.

  2. Lo scopo del karate è rendere i muscoli e le ossa duri come la roccia e usare le mani e le gambe come lance. Se i bambini dovessero iniziare l'addestramento a Tang Te [1] durante la scuola elementare, allora sarebbero adatti per il servizio militare. Ricorda le parole attribuite al Duca di Wellington dopo aver sconfitto Napoleone: "La battaglia di Waterloo fu vinta sui campi da gioco di Eton".

  3. Il karate non può essere imparato rapidamente. Come un toro che si muove lentamente, alla fine percorre mille miglia. Se ci si allena diligentemente ogni giorno, in tre o quattro anni si arriverà a capire il karate. Chi si allena in questo modo scoprirà il karate.

  4. Nel karate, l'allenamento delle mani e dei piedi è importante, quindi bisogna essere addestrati a fondo sul makiwara. Per fare questo, abbassa le spalle, apri i polmoni, prendi la forza, afferra il pavimento con i piedi e affonda la tua energia nel basso addome. Esercitati a usare ogni braccio da una a duecento volte al giorno.

  5. Quando si praticano le posizioni di Tang Te, assicurarsi di tenere la schiena dritta, abbassare le spalle, mettere forza nelle gambe, stare in piedi con fermezza e far cadere la propria energia nel basso addome.

  6. Pratica ripetutamente ciascuna delle tecniche del karate, il cui uso è passato di bocca in bocca. Impara bene le spiegazioni e decidi quando e in che modo applicarle quando necessario. Enter, counter, release è la regola per rilasciare la mano (torite).

  7. Devi decidere se il karate è per la tua salute o per aiutare il tuo dovere.

  8. Quando ti alleni, fallo come se fossi sul campo di battaglia. I tuoi occhi dovrebbero brillare, le spalle abbassarsi e il corpo indurirsi. Dovresti allenarti sempre con intensità e spirito, e in questo modo sarai naturalmente pronto.

  9. Non bisogna allenarsi troppo; questo ti farà perdere l'energia nel tuo basso addome e sarà dannoso per il tuo corpo. Il tuo viso e gli occhi diventeranno rossi. Allenati con saggezza.

  10. In passato, i maestri di karate hanno goduto di lunghe vite. Il karate aiuta a sviluppare le ossa e i muscoli. Aiuta la digestione e la circolazione. Se il karate dovesse essere introdotto a partire dalle scuole elementari, allora produrremo molti uomini capaci ciascuno di sconfiggere dieci assalitori. Credo inoltre che questo possa essere fatto facendo praticare karate a tutti gli studenti dell'Okinawa Teachers' College. In questo modo, dopo il diploma, possono insegnare presso le scuole elementari in cui sono stati insegnati. Credo che questo sarà un grande beneficio per la nostra nazione e le nostre forze armate. Spero che prenderai seriamente in considerazione il mio suggerimento.

Anko Itosu, ottobre 1908

Questa lettera è stata influente nella diffusione del karate.



Kumite

 


Kumite (giapponese: 組手, letteralmente "mani che afferrano") è una delle tre sezioni principali dell'allenamento di karate, insieme a kata e kihon. Kumite è la parte del karate in cui una persona si allena contro un avversario, utilizzando le tecniche apprese dal kihon e dal kata.

Il Kumite può essere usato per sviluppare una particolare tecnica o abilità (es. giudicare efficacemente e aggiustare la propria distanza dall'avversario) o può essere fatto in competizione.

Poiché la parola "kumite" si riferisce a forme di combattimento, copre una vasta gamma di attività. Nel karate Shotokan tradizionale, il primo tipo di kumite per principianti è il gohon kumite. Il difensore ogni volta fa un passo indietro, bloccando gli attacchi ed effettuando un contrattacco dopo l'ultimo blocco. Questa attività non assomiglia al jiyu kumite (o "sparring libero") praticato da praticanti più avanzati, che è molto più vicino a come apparirebbe il karate se usato in un vero combattimento, soprattutto perché non è coreografato.

Tipi:

  • Ippon kumite - sparring in un passo, tipicamente usato per esercitazioni di autodifesa

  • Sanbon kumite - sparring in tre fasi, tipicamente usato per sviluppare velocità, forza e tecnica

  • Gohon kumite - sparring in cinque fasi, attacco prestabilito e contro esercizi

  • Kiso kumite - sparring strutturato tratto da un kata

  • Jiyu kumite - combattimento libero

  • Jiyu ippon kumite - sparring semi-libero in un passo

  • Iri Kumi - combattimento libero nel dialetto di Okinawa, usato nel Gōjū-Ryū

  • Jiyu Kobo - vecchia versione di Jiyu Kumite in Uechi-Ryū usata dal Wakayama dojo di Uechi Kanbun

Molte scuole ritengono importante che il karateka "tiri i pugni". L'allenamento di karate è progettato per dare ai suoi praticanti la capacità di fornire una potenza devastante attraverso tecniche come pugni e calci. Spesso lo scopo dell'allenamento è che ogni singolo colpo sia sufficiente per sottomettere l'avversario. Tuttavia, questo chiaramente renderebbe difficile l'allenamento a causa della possibilità di lesioni. Molti principianti, durante lo sparring, saranno istruiti a sviluppare prima il controllo e la precisione, poi la velocità e la potenza in seguito. Nel fare questo, può sembrare che lo studente stia tirando i suoi pugni, quando in realtà sta sviluppando prima la tecnica. A scopo di infortunio, alcuni bersagli sono scoraggiati, come i colpi al ginocchio e il contatto facciale per i ranghi bassi. Molte scuole vietano i colpi all'inguine, mentre altre lo consentono completamente.

Tutti i tipi di combattimento consentono all'artista marziale di sviluppare sia il controllo che l'esperienza nel fornire colpi potenti contro un avversario. Nel karate full contact, i pugni sono spesso "tirati" in una certa misura durante l'allenamento, per ridurre al minimo il verificarsi di lesioni che interromperebbero la pratica. Tuttavia, alcune scuole di karate usano dispositivi di protezione negli sparring liberi, in modo che i colpi possano essere consegnati più vicini alla loro piena potenza. La maggior parte dei club di karate e la maggior parte degli stili di karate combinano sparring a contatto completo controllato e alcuni sparring con equipaggiamento protettivo (dai guanti ai cuscinetti per i piedi e fino a protezioni per la testa e persino per il petto come nel taekwondo).

Tuttavia, alcuni club più tradizionali che non usano mai dispositivi di protezione per lo sparring (eccetto i paraschiena e i paradenti che proteggono da lesioni accidentali) sostengono che un karateka non sarà in grado di effettuare il suo colpo più potente durante lo sparring nel dojo (contro un amico che senza dubbio non vogliono ferire) anche se questo avversario indossa indumenti protettivi. Pertanto, il karateka userà ancora un certo livello di controllo, come ovviamente necessario, e non può veramente catturare lo spirito di un colpo letale durante lo sparring. Fatta eccezione per una situazione di autodifesa di vita o di morte, lo spirito e il potere del singolo colpo letale possono essere raggiunti solo quando un karateka non deve evitare di ferire il proprio compagno di allenamento. I tradizionalisti quindi sostengono che non vi è alcun vantaggio nello sparring con colpi più energici.

Tuttavia, nel Kyokushin Karate non viene utilizzata alcuna imbottitura e i combattenti non "tirano i loro pugni" poiché i combattimenti sono finiti per atterramento.

In alcune forme di kumite da competizione, le tecniche di pugni ("tsuki") e calci ("geri") sono consentite alla testa ("jodan") e all'addome ("chudan"). In alcuni tornei è consentito il contatto facciale, a volte limitato ai praticanti anziani. Un esempio di sistema di punteggio è che il primo concorrente che ottiene otto punti in tre minuti vince l'incontro.

Il kumite è una parte essenziale dell'allenamento di karate e lo sparring libero è spesso vissuto come eccitante, perché entrambi gli avversari devono reagire e adattarsi l'uno all'altro molto rapidamente.

Nei tornei il kumite si svolge spesso all'interno di un'area 'anellata' simile a quella di un ring di pugilato. Se un karateka esce dal ring, gli viene dato un avvertimento. Se escono dal ring due volte, l'altra persona guadagna un punto. Molti tornei internazionali utilizzano una forma di "punto di combattimento" di kumite che richiede controllo ("pugni da tirare") e quindi è possibile ricevere avvertimenti per forza eccessiva sulle tecniche alla testa o su aree sensibili. Il contatto completo è consentito solo alla zona del tronco del corpo. Alcune regole del torneo consentono un leggero contatto con la testa, mentre altre regole non lo consentono.

Kumite include anche una serie di linee guida che, se seguite correttamente, si traducono in un combattimento pulito e sicuro. Queste sono alcune di queste linee guida:

  • Un karateka deve rimanere in una qualche forma di corretta posizione di combattimento e nella posizione "kamae-te" (mani in alto, posizione pronta a combattere)

  • Un karateka deve essere consapevole di tutti gli ostacoli intorno a lui/lei

  • Un karateka non deve mai mettersi deliberatamente in pericolo voltando le spalle all'avversario

  • Un karateka praticato e ben allenato deve concentrarsi sulla postura e sul gioco di gambe

Per l'ultimo punto sulla posizione e sul gioco di gambe: viene spesso insegnato che un karateka che desidera essere veloce e agile mentre gareggia nel kumite dovrebbe sempre essere 'pulsante'. Il pulsare è il punto in cui il karateka rimane quasi a rimbalzare sulle punte dei piedi per mantenere un contatto di attrito minimo con il terreno, consentendo loro di muoversi rapidamente.

Un altro aspetto del kumite che si vede spesso nei tornei internazionali, così come in molte competizioni locali, è quello che viene definito scontro. Lo scontro è il momento in cui entrambi gli avversari lanciano tecniche l'uno contro l'altro contemporaneamente, spesso con il risultato che entrambi vengono colpiti dalle tecniche. Questo crea un problema per gli arbitri in quanto non sono in grado di capire quale tecnica sia stata veloce, a bersaglio e rinculata - tutte cose che costituiscono una tecnica pulita che viene segnata. A causa degli scontri, alla maggior parte dei karateka moderni viene insegnato a praticare il kumite in una situazione "uno per uno" in cui uno attacca, poi l'altro attacca e così via. Tuttavia, a causa della velocità di queste tecniche e della velocità del gioco di gambe di ogni karateka, all'osservatore casuale può sembrare che stiano ancora scontrandosi quando in realtà non lo sono. Quando si ritiene che gli avversari si stiano scontrando, il capo arbitro deve dichiarare "aiuchi" che significa "colpo simultaneo". Quando si decide un vincitore,

Le regole del torneo degli stili di karate full contact o "knockdown" spesso non assegnano alcun punto per le tecniche controllate fornite all'avversario. In effetti, di solito non assegnano punti nemmeno per le tecniche a tutta forza consegnate all'avversario. Invece, i punti vengono assegnati solo per aver bussato, spazzato o gettato a terra l'avversario. Kyokushinkai e le sue organizzazioni di karate "derivanti" sono gli stili solitamente noti per promuovere le regole dei tornei di knockdown. Credono che questo tipo di torneo sia più vicino al combattimento personale "nella vita reale", anche se ancora in un torneo con regole.

Ci sono tre critiche fino ad oggi. In primo luogo, è l'argomento rapidità contro abilità. Il combattente del torneo impara a sparare rapidamente, ma fornisce un colpo insignificante che gli fa guadagnare un punto. Inoltre, la questione dello scolorimento del viso dovuto al contatto, che può consentire la squalifica. Spesso è difficile valutare la vera intensità dell'attacco, quindi questo potrebbe causare domande. Infine, è visto come sport e solo sport. I tradizionalisti possono liquidarlo come "inutile", ma i dojo moderni spesso si uniscono ad altri dojo per formare organizzazioni che utilizzano un circuito di tornei come un modo per promuovere i loro dojo.

La maggior parte delle associazioni di karate delle scuole superiori usa il seguente schema a punti:

1 punto: pugni al petto e allo stomaco.

2 punti: calcio all'indietro.

3 punti: calcio in faccia.

La competizione internazionale sotto la World Karate Federation include anche il seguente punteggio:

2 punti: pugni o calci alla schiena dell'avversario.

3 punti: per uno sweep/takedown con una tecnica di follow-up come uno stomp o un pugno. (Qualsiasi spazzata/rimozione che non è seguita da una tecnica può essere considerata una tecnica pericolosa che può comportare un avvertimento contro l'istigatore di quella spazzata/rimozione.)




martedì 16 agosto 2022

Semi-contact

 


Il semi-contact (o point-fighting) è una delle specialità della kickboxing, viene praticato sul tatami. L'obbiettivo del combattimento è accumulare un punteggio superiore rispetto a quello accumulato dal proprio avversario al termine dell'incontro.

Il combattimento si svolge su un tatami di forma quadrata che ha area 7x7 (è tuttavia possibile che in determinate competizioni il tatami misuri 6x6). All'esterno del quadrato di gara, lungo un lato, si trova un banco sul quale saranno esposti il tabellone segnapunti e il timer.

Per ogni tecnica valida portata su un bersaglio valido, all'atleta che ha eseguito la suddetta tecnica vengono assegnati dei punti. I bersagli contemplati nel semi contact sono:

  • la testa, in ogni sua parte a eccezione della sommità;

  • la parte frontale del tronco, al disopra della vita (spalle escluse);

  • le parti laterali del tronco, al disopra della vita;

  • la parte posteriore dell'articolazione del piede (solo per la spazzata a favore di articolazione).

In base alla tecnica eseguita e al bersaglio colpito il punteggio assegnato varia secondo le seguenti regole:

  • tecnica di pugno su qualsiasi bersaglio valido: 1 punto;

  • tecnica di calcio al tronco: 1 punto;

  • tecnica di calcio alla testa: 2 punti;

  • tecnica di calcio saltato al tronco: 2 punti;

  • tecnica di calcio saltato alla testa: 3 punti;

  • spazzata a favore di articolazione: 1 punto.

(Una tecnica viene considerata "saltata" se al momento del contatto con il bersaglio l'atleta che sta eseguendo la tecnica non ha nessun punto di appoggio sul tatami).

Una tecnica viene considerata valida solo se opportunamente richiamata dopo il contatto con il bersaglio e se seguita dallo sguardo dell'atleta che esegue la tecnica.

Nel semi contact sono considerate illegali le seguenti azioni:

  • utilizzare una qualsiasi tecnica di ginocchiata;

  • utilizzare una qualsiasi tecnica di gomitata;

  • colpire una parte del corpo che non sia bersaglio valido;

  • afferrare o bloccare qualsiasi parte del corpo dell'avversario;

  • dare le spalle all'avversario;

  • sfilare il guanto per aver un maggiore allungo dello stesso;

  • andare volontariamente a terra (un atleta è considerato "a terra" non appena tocca il tatami con una parte del corpo diversa dai piedi);

  • usare la testa per colpire;

  • parlare durante il combattimento;

  • sputare;

  • colpire l'avversario dopo che il combattimento è stato fermato;

  • non rispettare i comandi dell'arbitro;

  • non controllare i colpi.

Se un atleta esce dal quadrato di gara, ossia appoggia almeno un piede fuori dal tatami, riceve una penalità per "uscita". Non viene considerata un'uscita se l'atleta che esce dal quadrato di gara, esce perché spinto dall'avversario o durante l'esecuzione di una tecnica offensiva. Le uscite vengono così conteggiate:

  • prima uscita: -1 punto;

  • seconda uscita: -1 punto;

  • terza uscita: -1 punto;

  • quarta uscita: squalifica.

In caso un atleta compia azioni illegali, o in caso un atleta manifesti comportamenti giudicati scorretti o offensivi, gli potrà essere assegnato un "warning". I warning vengono così conteggiati:

  • primo warning: richiamo ufficiale;

  • secondo warning: -1 punto;

  • terzo warning: -1 punto;

  • quarto warning: squalifica.

Ogni combattimento si articola in uno o due round. La durata di ogni round varia da competizione a competizione, anche se in genere si aggira tra un minuto e mezzo e due minuti.

L'arbitraggio è a carico di tre giudici di gara, uno dei quali viene designato come arbitro centrale. L'arbitro centrale è colui che dirige il combattimento, l'unica persona sul quadrato di gara autorizzato a parlare e l'unico giudice di gara a poter assegnare "warning" agli atleti in gara. I comandi che possono essere impartiti dall'arbitro centrale sono i seguenti:

  • "TOUCH GLOVES": un attimo prima dell'inizio del combattimento questo comando impone ai due atleti di "salutarsi";

  • "FIGHT": questo comando dà inizio al combattimento e fa riprendere il combattimento dopo uno "stop";

  • "STOP": questo comando impone agli atleti di smettere di combattere e tornare alle loro posizioni iniziali. L'arbitro centrale è tenuto a fermare il combattimento nel caso lui o un altro arbitro della terna segnalino una tecnica andata a segno, se un atleta esce dal quadrato di gara, se un atleta finisce a terra, per effettuare un richiamo, in caso di infortuni o nel caso lo ritenga necessario per garantire la sicurezza sul quadrato di gara;

  • "TIME": questo comando viene usato per fermare o far ripartire il timer, l'arbitro centrale può fermare il tempo ogni volta che lo ritiene necessario (anche un atleta può richiedere all'arbitro centrale di fermare il tempo sollevando un braccio durante il combattimento).

  • "EXIT": questo comando viene usato per attribuire un'uscita dal tatami di un atleta.

Durante il combattimento se uno qualsiasi dei tre arbitri vede una tecnica andata a segno, è tenuto ad indicare l'atleta che ritiene sia andato a punto alzando la mano verso il suo angolo iniziale e sollevando un numero di dita pari al punteggio che ritiene spetti all'atleta. Ogni volta che un arbitro segnala una tecnica andata a punto l'arbitro centrale darà lo "stop" e tutti gli arbitri si esprimeranno secondo le stesse modalità sopraindicate o incrociando le mani nel caso ritengano che non vada assegnato alcun punto a nessun atleta. Gli arbitri possono inoltre segnalare le uscite degli atleti. Dopo che tutti gli arbitri si saranno espressi, l'arbitro centrale annuncerà l'eventuale assegnazione di punti o uscite, decidendo per maggioranza, per poi far riprendere il combattimento.

Durante il combattimento ogni atleta dovrà essere munito del seguente equipaggiamento:

  • divisa rappresentativa del suo team;

  • cintura (in alcune manifestazioni può essere facoltativa).

Sono altresì obbligatorie durante il combattimento le seguenti protezioni:

  • guanti a mano aperta;

  • parastinchi;

  • calzari;

  • caschetto;

  • paradenti;

  • gomitiere;

  • conchiglia;

  • paraseno (solo per le donne).

È assolutamente vietato indossare alcun tipo di accessori o monili (collane, anelli, orecchini ecc.).


Kenpō

 


Il kenpō (拳法 pron. ke̞mpo̞), noto in occidente anche con la traslitterazione kempō, è un'arte marziale giapponese di origine cinese.

Kenpō è un vocabolo sino-giapponese (analogo al cinese quanfa) che significa "pugilato" tradizionale, in senso generico. Il termine è stato adottato in Giappone in epoca moderna e indica un gruppo di metodi ispirati agli stili cinesi sviluppatisi soprattutto a partire dall'era Ming.

Il kenpō è un'arte marziale di combattimento senz'armi probabilmente praticata dal VII secolo dai monaci buddisti di Shaolin, che divenne prima il jaodishu, poi il kaiko (sotto l'influenza mongola) e infine kenyu (arte del pugno o legge del pugno) per le sue tecniche di pugno; il kenpō viene anche chiamato hakuda, shuhaku e ch'uan-fat o ken-fat in cinese.

Vi sono due teorie riguardo all'origine del kenpō: la prima lo vede come un'arte marziale giapponese nata nel 1932 per opera del maestro M. Sawayama; la seconda ritiene le sue origini più antiche e lo considera un'arte marziale cinese praticata già nel VII secolo a.C., poi introdotta ad Okinawa intorno al 1600.

Durante la dinastia T'ang, periodo d'oro della storia cinese, quasi tutte le potenze confinanti avevano stretti rapporti economico-culturali con la Cina: si presume, quindi, che una forma di kenpō sia passata dal continente asiatico alle isole Ryūkyū e qui abbia avuto sviluppi diversificati. Sembra che il kenpō sia entrato in Giappone grazie un monaco per diffondere il buddismo, oppure per mezzo di studenti giapponesi a Pechino.

Tra il V secolo d.C. e il VI secolo d.C. questo monaco buddista indiano di nome Bodhidharma, conosciuto in Giappone come Daruma Taishi, giunse in Cina, dove visse a lungo in un tempio: lo Shaolinsi, considerato l'epicentro del kenpō e dal quale questo si diffuse poi in tutta la Cina. Il monaco mise a punto un metodo di lotta che prese il nome di Shaolinquan e fu tramandata di padre in figlio. Nel 1406 le isole Ryu Kyu furono unite in un unico reame e le armi furono confiscate per paura di eventuali ribellioni; nel XVII secolo il divieto delle armi venne rinnovato in seguito allo sviluppo di un metodo di difesa personale a mani nude, il kenpō cinese o via del pugno.

Le tecniche di kenpō influenzarono profondamente quelle dell'Okinawa-te (il futuro karate, verso la fine del XIX secolo); dal kenpō deriverebbero il Po-kua e l'Hising-i.

Fra le tecniche del kenpō rientrano calci, pugni, proiezioni, lussazioni, leve articolari e combattimento corpo a corpo, sia in piedi sia a terra.